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Wiki Hartico

Inteligentes

Las inteligentes empiezan por ~ y son distintas de todas las demás: solo existen en su furni —o en su mascota—. ~clock.state la tienen los relojes y nadie más; preguntársela a una silla responde "no tengo esa variable".

Eso tiene dos consecuencias prácticas:

  • Solo aparecen en la lista si su furni está en la sala. Si no ves la familia que buscas en el desplegable, es que no hay ninguno puesto —o, en las de mascota y caballo, que no hay ninguna mascota ni ningún caballo dentro—.
  • "Contiene variable" sobre una de ellas es una forma de preguntar "¿esto es un reloj?", sin mirar de qué mueble se trata.

Lo que hacen es abrir la ventana de configuración del furni al wired: lo que ajustarías a mano haciendo clic, calculado.

Ocultar área

Las tiene el Controlador: Zona Oculta.

VariableQué es
~area_hide.root_x ~area_hide.root_yLa esquina de la zona✏️
~area_hide.width ~area_hide.lengthEl ancho y el largo, en baldosas✏️
~area_hide.invertedEsconde lo que está fuera de la zona⭕
~area_hide.is_invisible_furniEl propio furni no se ve⭕
~area_hide.hiding_wallitemsTambién esconde los items de pared⭕

⭕ de presencia: no hay número. Darla enciende la opción y retirarla la apaga, con Dar variable y Eliminar variable.

Las medidas se validan como en la ventana del furni: una zona que se salga del modelo de la sala cancela el cambio en vez de recortarse.

Pintafondos

Las tiene el Pintafondos.

VariableQué es
~background_color.hueEl tono, de 0 a 255✏️
~background_color.saturationLa saturación✏️
~background_color.lightnessLa luminosidad✏️

Son los tres deslizadores de su ventana. Un valor fuera de 0-255 cancela: no se acota ni da la vuelta.

A diferencia del botón "aplicar" de la ventana, escribirlas no enciende el pintafondos. Eso es @state, así que puedes preparar el color con el furni apagado y encenderlo después.

Relojes

VariableQué es
~clock.pulse_countEl contador, en pulsos de medio segundo✏️
~clock.state0 parado · 1 en marcha · 2 en pausa🏷️
~clock.is_game_awareLa tienen los contadores de partida⭕

~clock.state es lo mismo que @state en estos furnis, y las dos de solo lectura: un reloj se arranca y se para con el clic o con Control de Contador, no escribiendo su estado.

~clock.pulse_count va en pulsos, no en segundos: 60 segundos son 120. Y escribirla no arranca ni para el reloj, solo cambia la cuenta.

~clock.is_game_aware no se lee ni se escribe: solo se pregunta si está. La tienen los contadores de partida y no los cronómetros sueltos — es la forma de distinguirlos sin mirar qué mueble es. Mira Tablas de Puntuación.

Teleports y Nexos de Sala

Las tienen los teleports y el Nexo de Sala WIRED.

VariableQué es
~teleport.target_idEl id del teleport —o del Nexo— al que lleva. Vale 0 si no lleva a ninguno✏️

Escribirla enlaza dos furnis que ya existen: sirve para emparejar teleports comprados por separado o para cambiar a dónde lleva uno. El destino tiene que ser del mismo tipo —un teleport con otro teleport, un Nexo con otro Nexo—, estar en esta sala y ser del mismo dueño. Puede ser el propio furni. Si falla algo de eso no cambia nada, y escribir 0 tampoco desenlaza.

El enlace es de ida: cambiar el destino de A no toca el de B.

Baldosa mágica caminable

La tiene la Baldosa mágica caminable.

VariableQué es
~walk_helper.is_multi_walkDeja pisar la casilla aunque ya haya alguien⭕

Es la casilla "Permitir múltiples usuarios en esta ubicación" de su ventana. De presencia: darla la enciende, retirarla la apaga.

Bloques recoloreables

Las tienen los bloques recoloreables, los bloques de construcción cuyo color se cambia con la ventana Cambiar color del furni.

VariableQué es
~recolorable_furni.color.rgbSu color, empaquetado: rojo × 65536 + verde × 256 + azul. En hexadecimal es el código de color de siempre: 5EAAF8 vale 6204152✏️ 📦
~recolorable_furni.color.rgb.red ~recolorable_furni.color.rgb.green ~recolorable_furni.color.rgb.blueCada canal por separado, de 0 a 255

📦 empaquetada: un solo número que lleva varios datos dentro, como se explica en Las empaquetadas.

Escribir el color es lo mismo que Cambiar color del furni con la opción Solo este furni, y el resultado se queda guardado con la sala. Solo valen los colores de la paleta de ese bloque: con cualquier otro color no cambia nada, y no avisa. Un valor mayor que 16777215 se toma como FFFFFF y uno negativo como 000000 antes de mirar la paleta. Los tres canales son de solo lectura; para cambiar el color, escribe el color entero.

Anuncios

Las tienen los furnis de anuncio, los que enseñan en la sala una imagen enlazada, como el Fondo de Sala. Colocan la imagen sin pasar por la configuración del furni.

VariableQué es
~branding.offset_xCuánto se corre la imagen en horizontal, en píxeles✏️
~branding.offset_yCuánto se corre en vertical, en píxeles✏️
~branding.offset_zSu profundidad: qué queda delante y qué detrás✏️

Los dos primeros valen de −10000 a 10000 y la profundidad de −999999 a 999999; fuera de esos topes la escritura se cancela, no se recorta. Si el anuncio no tiene guardado alguno de los tres, lo lee como 0. El cambio se ve al momento y se queda guardado con el furni.

Cofres

Las tienen los cuatro cofres: el de Furnis, el Principiante, el de Créditos y el de Esmeraldas.

VariableQué es
~chest.available_amountLo que guarda: furnis en un Cofre de Furnis, créditos en uno de Créditos, esmeraldas en uno de Esmeraldas
~chest.capacityCuánto cabe
~chest.lockedEstá bloqueado⭕
~chest.is_auto_lockTiene el auto-bloqueo puesto⭕
~chest.is_openSe ve abierto en la sala⭕
~chest.is_donatableCualquiera puede donar⭕

Las seis son de solo lectura: los ajustes del cofre se cambian en su ventana, no escribiendo la variable. ~chest.available_amount es el mismo número que compara Cantidad en Cofre.

~chest.is_open es lo que se ve, y depende de su Estado del cofre: con el de fábrica la tiene mientras alguien mira dentro; con Siempre abierto, siempre; con Siempre cerrado, nunca; y con Controlar con Wired, según lo deje Mutar.

Mascotas

Todas de solo lectura, sobre la mascota.

VariableQué es
~pet.level ~pet.max_levelSu nivel y el máximo
~pet.experience ~pet.experience_requiredExperiencia actual y la experiencia total con la que sube al siguiente nivel (lo que le falta es ~pet.experience_required - ~pet.experience). En el último nivel de la tabla, ~pet.experience_required vale 0
~pet.energy ~pet.max_energyEnergía
~pet.happiness ~pet.max_happinessFelicidad
~pet.scratchesCuántas caricias lleva
~pet.owner_idSu dueño
~pet.creation_timeCuándo nació, en milisegundos

Caballos

VariableLa tiene el caballo que…
~horse.has_saddleLleva silla puesta⭕
~horse.is_ridingEstá siendo montado⭕
~horse.controller_user_idEstá siendo montado por una persona: vale el id de quien lo monta

Plantas

Todavía no están en este hotel. Las once ~plant.* de la planta monstruo (rareza, forma, color, lo que le falta para crecer, bienestar y las de presencia como ~plant.can_harvest) no aparecen en el desplegable y ninguna planta las tiene: una condición sobre ellas nunca se cumple. Las plantas tampoco tienen las ~pet.*.

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